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sábado, 19 de maio de 2012

Journey-PS3


Journey é então assim algo estranho, algo que não se parece como um jogo no seu sentido tradicional mas que na verdade o é. Não existem as atuais indicações que dizem ao jogador quais os processos que devem obedecer e quais as restrições a que está sujeito, aqui é como se pedissem ao jogador, define tu o que tens à tua frente. Nos primeiros momentos com Journey fiquei mesmo como que desamparado, sem saber o que pensar do jogo e sem saber o que era suposto eu pensar. É precisamente isso que a thatgamecompany pretende, que o jogador deixa a postura de "vou fazer isto e aquilo porque um tutorial disse para fazer" para que o jogador verdadeiramente descubra o jogo por si e aprenda as bases por si.
Journey não tem praticamente texto nenhum, não tem falas, e não tem quaisquer barras que digam ao jogador que vai ser penalizado se adotar determinado comportamento. Não, aqui temos uma jornada que começa apenas com três indicadores: o personagem que surge no meio de um deserto, um luz que brilha ao fundo da colina e uma enorme montanha bem lá no fundo e que claramente acreditámos ser o nosso destino. Mais uma vez a estrutura que o estúdio parece adorar é usada com belo efeito, a estrutura de um passo de cada vez, de uma ação leva à outra e de que cada ato é parte de uma sequência que se desenrola por ação do jogador.
Ao chegar à colina o jogador vê que a luz lhe concede a capacidade para saltar mas apenas o pode fazer uma vez, até que encontre novamente determinados objetos que lhe permitam saltar outra vez. Este é uma das mecânicas gameplay mais básicas de Journey e provavelmente aquela que mais o aproxima dos mecanismos tradicionais de um videojogo. Tal como a thatgamecompany nos habituou, primeiro chegamos à colina para obter a capacidade de saltar, em seguida já vemos uma construção lá ao fundo e temos que viajar pelo deserto até lá chegar e aí já vemos uma nova construção, com a enorme montanha sempre lá presente no horizonte.

"Para um estúdio que pretende focar-se mais nas sensações que quer transmitir ao jogador, deve ser um enorme prazer sentir que criou algo tão mágico quanto Journey."
Nesta nova construção descobrimos que podemos interagir com determinados elementos dos cenários, aqui uma espécie de altar que conta pedaços de uma história que só mais tarde irá fazer sentido. Daí vemos enormes ruínas no meio do deserto nas quais temos que libertar pequenos objetos, que parecem tapetes, que nos permitem saltar mais alto e recarregam a capacidade para saltar. Aqui também temos a oportunidade para alcançar determinados objetos que nos permitem saltar por mais tempo e ficam gravados no nosso "cachecol" que vai crescendo em acordo. Após alcançarmos o altar final, ficamos no que pode ser considerado o final do nível e seguimos jornada para um novo cenário.
Esta é a estrutura de Journey, vários locais pelos quais viajamos e cujos obstáculos temos que ultrapassar. Por razões óbvias não vamos aqui alargar muito sobre este elemento, é delicioso descobrir cada novo passo desta jornada e a momentos conseguimos ser bem mais do que surpreendidos. Journey pede ao jogador que embarque nesta viagem e vá ultrapassando os desafios físicos destes locais e que vá aprendendo aos poucos que não está aqui para alcançar melhor lugar nas tabelas de pontuações ou para obter determinado objeto, que está aqui para descobrir uma jornada e simplesmente isso.
Para um estúdio que pretende focar-se mais nas sensações que quer transmitir ao jogador, deve ser um enorme prazer sentir que criou algo tão mágico quanto Journey. Inspirador e até quase com uma certa inocência a nos desarmar de preconceitos. Também marcante na experiência é a forma como o personagem se move, repleto de graciosidade na maioria dos momentos mas em acordo com as dificuldades específicas de determinados locais. Journey consegue estabelecer uma bela ligação entre a fantasia e o credível. Em alguns momentos temos um personagem que voa pelos cenários e mais parece que estamos a viver algo envolto na magia dos filmes de menino mas noutros estamos a ser alvo das físicas a que toda a humanidade está. Desde os movimentos pela areia ao longo do deserto, à subida de degraus e do cálculo da distância para os saltos, existem mecânicas em Journey que temos que seguir mas que nesta experiência se sentem tão leves que se tornam naturais e quase sentimos que nem existem.
Journey partilha o seu destaque com o jogador e faz-nos sentir que mais do que estarmos a ser conduzidos ao longo de uma experiência interativa somos o principal e máximo interveniente. No entanto, a determinado momento podem notar uma figura similar à vossa a saltitar pelos cenários. É mais uma forma da thatgamecompany provar que nada de intrusivo existe aqui e que estamos nada mais, nada menos, do que perante o modo cooperativo. Ocasionalmente podemos entrar no jogo de outros, ou ser visitados, e novamente não podemos deixar de elogiar a forma como o estúdio brinca com as sensações que o desconhecido pode provocar, estranheza e até medo inicial que não deixa de provocar interesse e de aguçar alguma curiosidade.
Esta é a forma como o modo cooperativo surge em Journey, sem interrupções, sem pausas, sem quaisquer elementos que quebrem esta encantada jornada. Como referido, nada aqui é intrusivo, nada é forçado, o jogador vive a sua jornada. Isto reflete-se nesta componente quando temos a possibilidade de trabalhar em conjunto com o outro jogador ou simplesmente deixar que viva a sua experiência e seguir a nossa. Podem mesmo terminar a experiência toda em conjunto e podem também conhecer vários jogadores ao longo da vossa jornada, está tudo entregue a vocês.
Então nota


10! Adorei o jogo agora quero saber a opniao de vocês!

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