Journey é então assim algo estranho, algo que não se parece como um
jogo no seu sentido tradicional mas que na verdade o é. Não existem as
atuais indicações que dizem ao jogador quais os processos que devem
obedecer e quais as restrições a que está sujeito, aqui
é como se pedissem ao jogador, define tu o que tens à tua frente. Nos
primeiros momentos com Journey fiquei mesmo como que desamparado, sem
saber o que pensar do jogo e sem saber o que era suposto eu pensar. É
precisamente isso que a thatgamecompany pretende, que o jogador deixa a
postura de "vou fazer isto e aquilo porque um tutorial disse para fazer"
para que o jogador verdadeiramente descubra o jogo por si e aprenda as
bases por si.
Journey não tem praticamente texto nenhum, não tem
falas, e não tem quaisquer barras que digam ao jogador que vai ser
penalizado se adotar determinado comportamento. Não, aqui temos uma
jornada que começa apenas com três indicadores: o personagem que surge
no meio de um deserto, um luz que brilha ao fundo da colina e uma enorme
montanha bem lá no fundo e que claramente acreditámos ser o nosso
destino. Mais uma vez a estrutura que o estúdio parece adorar é usada
com belo efeito, a estrutura de um passo de cada vez, de uma ação leva à
outra e de que cada ato é parte de uma sequência que se desenrola por
ação do jogador.
Ao chegar à colina o jogador vê que a luz lhe
concede a capacidade para saltar mas apenas o pode fazer uma vez, até
que encontre novamente determinados objetos que lhe permitam saltar
outra vez. Este é uma das mecânicas gameplay mais básicas de Journey e
provavelmente aquela que mais o aproxima dos mecanismos tradicionais de
um videojogo. Tal como a thatgamecompany nos habituou, primeiro chegamos
à colina para obter a capacidade de saltar, em seguida já vemos uma
construção lá ao fundo e temos que viajar pelo deserto até lá chegar e
aí já vemos uma nova construção, com a enorme montanha sempre lá
presente no horizonte.
Esta é a estrutura de Journey, vários locais pelos quais viajamos e cujos obstáculos temos que ultrapassar. Por razões óbvias não vamos aqui alargar muito sobre este elemento, é delicioso descobrir cada novo passo desta jornada e a momentos conseguimos ser bem mais do que surpreendidos. Journey pede ao jogador que embarque nesta viagem e vá ultrapassando os desafios físicos destes locais e que vá aprendendo aos poucos que não está aqui para alcançar melhor lugar nas tabelas de pontuações ou para obter determinado objeto, que está aqui para descobrir uma jornada e simplesmente isso.
Para um estúdio que pretende focar-se mais nas sensações que quer transmitir ao jogador, deve ser um enorme prazer sentir que criou algo tão mágico quanto Journey. Inspirador e até quase com uma certa inocência a nos desarmar de preconceitos. Também marcante na experiência é a forma como o personagem se move, repleto de graciosidade na maioria dos momentos mas em acordo com as dificuldades específicas de determinados locais. Journey consegue estabelecer uma bela ligação entre a fantasia e o credível. Em alguns momentos temos um personagem que voa pelos cenários e mais parece que estamos a viver algo envolto na magia dos filmes de menino mas noutros estamos a ser alvo das físicas a que toda a humanidade está. Desde os movimentos pela areia ao longo do deserto, à subida de degraus e do cálculo da distância para os saltos, existem mecânicas em Journey que temos que seguir mas que nesta experiência se sentem tão leves que se tornam naturais e quase sentimos que nem existem.
Journey partilha o seu destaque com o jogador e faz-nos sentir que mais do que estarmos a ser conduzidos ao longo de uma experiência interativa somos o principal e máximo interveniente. No entanto, a determinado momento podem notar uma figura similar à vossa a saltitar pelos cenários. É mais uma forma da thatgamecompany provar que nada de intrusivo existe aqui e que estamos nada mais, nada menos, do que perante o modo cooperativo. Ocasionalmente podemos entrar no jogo de outros, ou ser visitados, e novamente não podemos deixar de elogiar a forma como o estúdio brinca com as sensações que o desconhecido pode provocar, estranheza e até medo inicial que não deixa de provocar interesse e de aguçar alguma curiosidade.
Esta é a forma como o modo cooperativo surge em Journey, sem interrupções, sem pausas, sem quaisquer elementos que quebrem esta encantada jornada. Como referido, nada aqui é intrusivo, nada é forçado, o jogador vive a sua jornada. Isto reflete-se nesta componente quando temos a possibilidade de trabalhar em conjunto com o outro jogador ou simplesmente deixar que viva a sua experiência e seguir a nossa. Podem mesmo terminar a experiência toda em conjunto e podem também conhecer vários jogadores ao longo da vossa jornada, está tudo entregue a vocês.
Então nota
10! Adorei o jogo agora quero saber a opniao de vocês!










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